вторник, 13 декабря 2011 г.

Як стати анімешником?

Анімешники вже давно стали своєрідною субкультурою зі своїми законами і традиціями. Нижче наведені правила, які допоможуть вам швидко і легко влитися в їх ряди.

50 правил анімешники
1 - Ти зобов'язаний подивитися Привид в обладунках і сказати, що він мега-рулез. Фільм може здатися тобі нудним, але ти нікому не винен в цьому зізнатися.
2 - Всі, хто називають аніме мультфільмами, чмо і повинні здохнути.
3 - Якщо ти хлопець, придумай собі жіноче ім'я, якщо дівчина - чоловіче. Хоча, стоп, чого це я, яке «придумай» .. Зіпри з аніме, адже фантазія в тебе давно тю-тю.
4 - Втім, якщо ти - елітний анімешники, тобі все одно доведеться якось придумати унікальне ім'я. Але воно все одно повинно звучати по-японськи. Японо-як імена круті, навіть якщо для носія російської мови вони співзвучні з яким-небудь лайкою.
5 - Якщо ти не дивився «Єву» - ти не жив.
6 - Якщо тобі здається, що навколо все добре і спокійно - переглянь Євангеліон, причому за один сеанс, без перерв на сон та прийом їжі.
7 - Завжди качай саундтреки до всіх анимешки, які в тебе є, навіть якщо ти їх ще не дивився. Неважливо, що при перегляді ти зовсім не чув музики або вона тобі не сподобалося. Якщо ти елітний анімешники - у тебе повинні бути ВСІ санудтрекі, інакше ти лох.
8 - Твій соціальний статус - це кількість гігабайт аніме і саундтреків, якими ти маєш. Все інше - вторинне.
9 - Якщо твій нік - ім'я головного персонажа популярного аніме, і в тебе багато «двійників» (анімешників з таким же ніком), при кожному зручному приводі розповідай оточуючим, що ти - єдиний «тру» <ім'я-персонажа>, а всі інші - жалюгідні імітатори. Особливо якщо вони взяли цей нік багато раніше тебе.
10 - А. Купер ніколи не писав про ігри і ніколи не користувався піратських копій чого б то не було. Крім А. Купера і рубрики «Банзай», ніхто і ніколи не писав про аніме, що б з цього приводу не говорили оточуючі.
11 - Якщо ти вступив до університету з першої спроби, ти не справжній анімешники.
12 - Всі дивляться аніме з голосовим перекладом - чмо. Аніме можна дивитися тільки, повторюю, ТІЛЬКИ з субтитрами.
13 - Всі дивляться зарубіжне кіно - чмо. (Див. попереднє правило)
14 - Вітайся і прощайся з оточуючими по-японськи. Обов'язково вживай слова «Кавайе», «нані» і «гомен», навіть якщо не знаєш, як вони переводяться.
15 - Музику неяпонського походження слухати не можна ні в якому разі. За визначенням.
16 - Так само як не можна дивитися мультики Діснея. Бо ацтой.
17 - R.An.Ma - ацтой. AiR - круто. Тому що в «Ранму» тебе не взяли.
18 - Обов'язково заведи собі ЖЖ. На худий кінець - який-небудь інший веблог. Пиши там винятково про те, як круто було з'їздити в останній раз на AiR, скільки було подивившись аніме (необов'язково) і випито горілки. На худий кінець, пиши, скільки гігабайт аніме було тобою переписано за минулий тиждень.
19 - Ти повинен зробити хоча б один фансаб. Навіть якщо ти погано знаєш англійську, з російської граматикою в тебе ще гірше, а до фільму вже випущено кілька різних російських сабов.
20 - Єдині пристойні обкладинки «Великого D» - це ті, що малювали LAMP.
21 - Хентай - це не мальована порнуха, а мистецтво вищої художньої цінності. Всі незгодні - чмо за визначенням.
22 - У Другу Світову війну Японія не воювала з військами Союзників. Це нахабна брехня анімененавістніков.
23 - Добудь собі неймовірне мобіло, щоб можна було поставити Sakurasaku як дзвінок. На екрані теж завжди повинна бути анімешних мордочка. Інакше ти не крутий анімешники.
24 - Крім фансабов, ти зобов'язаний час від часу робити AMV'шкі. Не бійся, це просто. Візьми улюблене аніме, наріж VirtualDub'ом якихось красивих шматочків секунд по 5-10, потім безладно склей їх і наклади на музику. Виклади кудись в Мережу і вимагай від всіх численних знайомих обов'язково подивитися і оцінити твій шедевр.
25 - Знову-ж, чужі AMV колекціонувати обов'язково. Можна навіть не слухати музику в Winamp, а просто запускати AMV'шкі і слухати їх. З кухні, скажімо.
26 - Відзначаючи день народження друга-анімешники, пам'ятай: горілку пити вульгарно, але на даний саке грошей у тебе немає.
27 - ХАРУК РУЛИТЬ!
28 - Hellsing ніяк НЕ пов'язаний з «Дракулою».
29 - Ти неупереджений і в тебе немає кумирів. А ось той, хто викриває тебе в цих уявних гріхах - чмо і недоброзичливець.
30 - Той, хто не пішов у кіно на чергову прем'єру Міядзакі ... Загалом, сам зрозумів.
31 - Слова «чан» та «Kobayashi» по-русски можна писати тільки «тян» і «Кобаяси». Плювати, що англійською буде «чан» та «Кобаяші». Плювати, що японське звучання куди більше схоже на англійську транслітерацію, ніж на російську.
32 - Усі, хто неправильно .. транслітерує японські слова - чмо і повинні здохнути.
33 - Якщо ти не читав Муракамі - ти безкультур'я і з тобою нема про що розмовляти.
34 - Руську класику читати необов'язково.
35 - Бажано вивчати японську мову, навіть якщо він тобі потрібен, як рибку парасольку.
36 - Ніколи не говори FLCL, завжди говори Furikuri.
37 - Ти можеш не зрозуміти FLCL, але зізнаватися в цьому не можна.
38 - Японський Ringu вщент крутіше американського кільця. Хай американський та видовищний - зате він неяпонського.
39 - Sailormoon - це не дитячий мультик, а концептуальне аніме. Ті, хто стверджує протилежне - безмозкі лохи, які нічого не тямлять у цьому мистецтві.
40 - З класичних музикантів досить знати одного Нобуо Uematsu.
41 - Якщо ти займаєшся кодуванням аніме, пам'ятай: крутий тільки Nandub.овскій SBC. На худий кінець - DivX 3 Low-Motion. П'ятим же DivX користуються тільки лохи, нічого не тямлять в кодинг.
42 - Записуй сотню болванок з аніме на місяць. Обов'язково купи собі парочку хардов побільше -. Для зберігання аніме під рукою .. Потім буде зручно нарікати на відсутність грошей.
43 - Якщо ти скачав саундтрек з англійськими назвами пісень, а в Мережі є японський транслітерованих трек-лист - обов'язково зміною всі треки і заміни ID3-теги. Ще вкрай бажана установка ОС, що підтримує Unicode і іменування всіх треків оригінальної японської писемністю. Плювати, що ти її не знаєш - орієнтуйся на номери треків.
44 - Якщо тобі здається, що твій соціальний статус став маленьким і м'яким, розкажи оточуючим, що ти тільки що в сотий раз переглянув всю Єву .... за один сеанс.
45 - Якщо не допомогло - багатозначно додай, що багато чого зрозумів і все переосмислив.
46 - Взагалі, частіше роби здивоване вигляд а-ля Ікарі-молодший. Якщо є труднощі - роби нещасний вигляд, говори, що тобі погано і ти нічого не розумієш. У аніме це завжди спрацьовувало.
47 - Дівчата повинні подовгу бігати за тобою і питати, чи подобаються вони тобі. Ти ж повинен кожен раз гордо відповідати, що було б непогано, якби вони залишили тебе в спокої.
48 - Якщо дівчата цього не роблять - це неправильні дівчини. З твоїм поведінкою все в порядку.
49 - Також для удлиннения і потовщення соціального статусу можна з розумним виглядом розповідати про свою давню любов до екзотичної азіатської кухні. Зрозуміло, пробувати при цьому щось з неї зовсім необов'язково.
50 - Цей текст - нахабна брехня, жовчна інсинуація і злісний наклеп на чесних і неупереджених анімешників. 


Автор - Виноградов Олександр. Створено з аккаунту GOOGLE Dimons Tools

понедельник, 14 ноября 2011 г.

История развития компьютерных игр

Всего за 30 лет индустрия компьютерных игр превратилась из развлечения прогуливающих пары талантливых студентов в многомиллиардную индустрию, а бюджеты большого количества проектов стремительно догоняют бюджеты голливудских фильмов. И вот как это произошло.



Первый блин

В 1961-м компьютеры были большими и страшными, питались перфокартами и занимали примерно треть комнаты средних размеров. Они феерически сверкали лампочками и жужжали, словно заправские самолетные турбины, у них были маленькие дисплейчики, способные выводить лишь пару строчек текста. И в целом они были намного менее производительными, чем самый простой современный мобильник. Но именно в 61-м в Массачусетском Технологическом Институте местными программистами-умельцами была создана первая компьютерная игра – SpaceWar. Вся суть ее заключалась в том, что парочка космических корабликов, схематично отображаемых группкой специальных графических символов, летали по монитору и обстреливали друг друга снарядами. Естественно, подчиняясь управлению человека. Но, никакого бума не произошло, что, в принципе, не удивительно, ведь компьютеры тогда еще не были «приручены» и не водились в домашних условиях.



Второй блин не лучше

Через десять лет после создания SpaceWar рисковый парень и весьма удачливый предприниматель Нолан Башнелл, познакомившись с творением ребят из Массачусетса, по-настоящему заболевает идеей компьютерных игр. Он собирает отряд единомышленников из Силиконовой долины, которым надоели душные офисы и удавки-галстуки, и вместе они садятся за разработку своей собственной игрушки. Ну, на самом деле не совсем собственной – их творение, Computer Space, стало переделкой SpaceWar. И она, в отличии от прародителя, не пряталась в недрах гигантского железного гроба компьютеров того времени, а была установлена на специальный игровой девайс, который можно считать отцом первых игровых приставок. Однако, Computer Space ждала безвестная участь SpaceWar: публика новинку не заметила, а Нолан остался не с чем.

Но он не бросил свою затею; даже больше – потерпев поражение по всем фронтам с первым проектом, он смело вкладывает все оставшиеся деньги в создание всемирно известной нынче компании Atari. Незамедлительно фортуна перестает улыбаться ему задом, его посещает муза, и он создает одну из самых простых и, тем не менее, популярных аркад всех времен – Pong, электронную версию пинг-понга. Игра имела простую векторную графику, которая показывала картинку из нескольких разноцветных линий на темном фоне. Но простой игровой процесс оказался страшным наркотиком: в игру рубились все – школьники прогуливали школу, директора крупных компаний вместо совещаний отбивали цифровой мячик, не давая цифровому противнику забить цифровой гол. За игровым девайсом с Понгом в магазинах выстраивались километровые очереди, а наличие его в доме стало показателем престижности и следования моде. Нолан оседлал свою волну.

Так начался век аркад, самого первого жанра в компьютерных играх – он получил свое название от арки в супермаркетах, под которую обычно ставили автоматы видеоигр.



Игра слов

Ближе к концу семидисятых, Вильям Кроутер и его команда создали первый текстовый квест Adventure, основанный на популярной настольной ролевой игре Dungeons&Dragons. Основная идея была такова: герою в текстовом режиме описывались происходящие события, и он мог давать команды что делать и как реагировать. Этот проект стал родоначальником целых трех жанров – квеста, адвенчуры и текстовой ролевой игры. Через год Atari, выпускает первую игровую приставку 2600 VCS и несколько игр к ней. Параметры ее по сегодняшним меркам выглядят крайне скромно, но тогда это была грандиозная революция: подумать только – 128 килобайт оперативной памяти! Параллельно с этим компания Apple дарит миру свое гениальное творение Apple 2, на что Atari в скорости наносит ответный удар: Atari 800, первую приставку, которая могла похвастаться частотой процессора в восемь бит. Правда, из-за разногласий часть команды Atari отделяется от матери-родительницы, и организовывает ставшую сегодня гигантом корпорацию Activision.

Примерно тогда же и появляются две другие неизлечимая геймерские болезни того времени – игра Breakout, самый, что ни на есть взаправдашний арканоид, и великолепная космическая аркада Space Invaders.





Сетевой маркетинг

В 79-м наконец-то, в ставшие популярными локальные сети стали попадать игроки – была создана первая многопользовательская ролевая игра MUD (Multi User Dungeon). Она поддерживала элементарную шестицветную графику, и в основном была текстовой – игровой процесс, обстановка, пейзажи в лучших традициях настольных игр подробно описывались, а не показывались. Геймеру предстояло бродить по лабиринту комнат и коридоров, встречая других игроков, выполнять различные задания и сражаться с врагами. Со становлением международной сети ArpaNet (прародительницы современного Интернета), игрой смогли воспользоваться по всему земному шару.

В восьмидесятых началось масштабное развитие игровой аппаратуры, и даже разделение ее на два клана. Компания IBM выпустила гениальный по тем временам компьютер IBM PC 5150, вооруженный процессором Intel 8088 – довольно-таки страшным зверем: из-за его высокой мощности значительно возросла сложность и структура игр, а также качество графики. В это же время появляется целая армада игровых приставок, среди которых правил бал известный многим отечественным пользователям Sinclair Spectrum 48k. Да и сами игры посыпались, будто из рождественского мешка: Asteroids, Zork, Ultima, Donkey Kong, Galaxian, Centipede, Tempest, и самое великое творение, по праву считающиеся наиболее популярной игрой всех времен и народов – Pac-Man. Эта была золотая эра аркад, период, который обещал великое будущее всей индустрии, ведь каждая игра была гениальным венцом человеческой мысли, шедевром, произведением искусства. Начали активно развиваться и многопользовательские проекты – Chaos и Mythos, которые стали достойными продолжателями идеи MUD’ов. Росли и обороты наличности – в индустрию компьютерно-игровых развлечений ежегодно вкладывались сотни миллионов, а количество купленных приставок и автоматов видеоигр зашкалило за триста тысяч.



Кризис жанра

А потом наступила великая игровая депрессия. Гейм-гигант Mattel потерял на своем детище Intellvision все деньги, что сумел заработать за годы существования, а не менее значимый для индустрии Coleco просто напросто закрылся. Нерушимый Титаник тоже Atari нашел финансовый айсберг. К счастью, те немногие, кто пережил кризис, начали восстанавливать разрушенную гейминдустрию: уже в 1984-м появился весьма неплохая геймерская машина – компьютер Commodore 64, принятый потребителями на ура. Apple тоже не тушевались, и гордо выпятив грудь, выставили на суд небезызвестный компьютер Macintosh, главный конкурент питомца IBM. Стараниями этих компаний персональные компьютеры завоевывали все большую популярность, становясь намного более совершенными в плане внутренностей, да и размерами становились тоже более доступными. В 1987-м в продукции компании IBM впервые стали использоваться графические карты VGA, которые обеспечивали отображение 256 цветов вместо 16, как это было раньше. Уровень графики и прорисовки в играх стал расти вверх стремительно и неудержимо, хотя им до современных интерактивных развлечений было еще очень далеко.



Час Че

В конце восьмидесятых революции стали случатся почти каждый год, перепрыгивая из одной сферы индустрии компьютерных развлечений в другую. 89-й стал по настоящему эпохальным, ведь кудесники из Nintendo выпустили в свободную торговлю первую карманную приставку Gameboy, которая бабахнула громче, чем бомба в Хиросиме. Никаких проводов, никаких громоздких железных ящиков – теперь игры стали компактными и могли быть с геймерами везде. Затем индустрия слегка затихла, пережевывая наработанное и запасаясь планами на будущее, наблюдая, как частоты процессоров растут, а графика становится все более и более приятной. И тут бабахнуло опять, и снова громко. Wolf 3D (1992) и DooM (1993) – оба детища гениальной студии id Software имели… трехмерную графику. Это была не революция, это было просто что-то невообразимое. Это то же самое, что если бы человек вдруг смог вырастить крылья и взмыть в небо. Конечно, это не было стреоскопическое 3D в нынешнем аватаризированом понимании этого слова, и даже не полноценное графическое 3D в современных играх, позволяющее создавать не изометрические, а трехмерные объекты. В начале девяностых это было лишь псевдо-3D, поскольку картинка не могла похвастаться абсолютной трехмерностью. Но тогда это было настолько невероятно, фантастически, и чудовищно великолепно, что геймер вряд ли смог бы объяснить свои ощущения во время игрового процесса языком, лишенным смачных нецензурных выражений и усиленной жестикуляции. Несколько лет подряд все разработчики только и делали, что клонировали концепцию DooM’а. Но ничто не могло сравниться с его мрачными лабиринтами, адскими созданиями и возможностью надавать сатане тумаков прямиком в аду, вооружившись арсеналом футуристических стволов. На несколько лет геймеры просто пропали из реального мира. Но в 1996-м id Software снова нанесли удар по реальности, навсегда затянув любителей видеоигр в виртуальность: вышла Quake, легенда, о которой слышали даже люди, не представляющие, что такое компьютер. В Quake появилась впервые полностью трехмерная графика, а втором главным нововведением стал значительно более развитый многопользовательский режим DooM. Он позволял игрокам устраивать нешуточные потасовки в виртуальном пространстве между собой, а не с бездумными врагами под контролем компьютера. Год спустя родилась Профессиональная лига киберспорта, которая поставила своей целью сделать компьютерные побоища настоящим спортом и заложился первый камень в фундамент мультиплеерных игр, являющимися сегодня главным трендом и лидером на рынке. А с 2002-го года Интернет стал настолько развитым, что с его помощью можно было играть в полноценные трехмерные игры с участием тысяч людей – это положило начало новой эре компьютерных развлечений: MMOG (Massive Multiplayer Online Games) – многопользовательских сетевых игр.



И жили они долго и счастливо

Больше революций не происходило – компьютерные игры созрели. Они начали делиться на жанры, от жанров отпочковывались поджанры, которые в свою очередь начали активно перемешиваться. Ролевые игры стали скрещивать со стратегиями, шутеры с симуляторами и делать прочие забавные гибриды. Стало расти лишь качество графики, зрелищность, эффектность, а игровому процессу внимания стали уделять все меньше. Со временем, искусство стало превращаться в бизнес. Никто не говорит, что шедевры не появлялись: их было огромное количество за все те десять лет после выхода Квейка – и C&C, и Baldur’s Gate, и The Elder Scrolls, и Medal of Honnor, и Unreal. Просто хороших игр тоже выходило и выходит предостаточно. Но с каждым годом все больше и больше разработчиков выпускают проекты исключительно ради заработка, выезжая на красивом имени или бренде, имея под оберткой пустышку, которую нельзя назвать произведением искусства.






3 главные вещи, за которые мир обязан компьютерным играм



1. Развитие компьютеров

Игры – одни из самых требовательных приложений для ПК, так что новым графическим технологиям и постоянному росту мощностей мы обязаны именно гейм-индустрии. Во многом разработка CD и DVD была спровоцирована ею, а звуковые карты вообще изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

2. Расширение компьютерного рынка

Многие мощные компьютеры покупаются геймерами исключительно по причине сильного желания играть в новейшие технологичные игры. Невероятные прибыли производителей «железа» – заслуга, опять-таки, гейминдустрии.

3. Миллионы ушли

Зависимость от компьютерных игр стала еще одной болячкой человечества наравне с алкоголизмом и наркоманией.